सामग्री लुकाउनुहोस्

nVIDIA DLSS3 अवास्तविक इन्जिन फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन निर्देशनहरू

NVIDIA अवास्तविक इन्जिन DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन (स्ट्रीमलाइन)

DLSS3 र NVIDIA अवास्तविक इन्जिन DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन

NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन सम्बन्धित NVIDIA प्रदर्शन र छवि गुणस्तर सुधार गर्ने प्रविधिहरू र सम्बन्धित NVIDIA अवास्तविक इन्जिनको फराकिलो सूटको अंश हो। plugins: NVIDIA गहिरो सुपरहरू सिक्दैampलिंग फ्रेम जेनेरेसन (DLSS-FG) अतिरिक्त फ्रेमहरू रेन्डर गर्न AI प्रयोग गरेर फ्रेम दरहरू बढाउँछ। DLSS-FG Geforce RTX 40 श्रृंखला ग्राफिक्स कार्ड चाहिन्छ।
NVIDIA गहिरो सिक्दै सुपरहरूampling सुपर संकल्प (DLSS-SR) कम पिक्सेल रेन्डर गरेर र उच्च रिजोल्युसन फ्रेमहरू आउटपुट गर्न AI प्रयोग गरेर फ्रेम दरहरू बढाउँछ। DLSS-SR NVIDIA RTX ग्राफिक्स कार्ड चाहिन्छ। NVIDIA डीप लर्निङ एन्टी एलियासिङ (DLAA) छवि गुणस्तर सुधार गर्न प्रयोग गरिन्छ। DLAA NVIDIA RTX ग्राफिक्स कार्ड चाहिन्छ।
NVIDIA छवि मापन (NIS) NVIDIA वा तेस्रो पक्ष दुबै गैर-RTX GPU हरूका लागि उत्कृष्ट-इन-क्लास अपस्केलिंग र शार्पनिङ प्रदान गर्दछ। कृपया NVIDIA लाई सन्दर्भ गर्नुहोस् छवि मापन थप विवरणहरूको लागि अवास्तविक इन्जिन प्लगइन। NVIDIA DLSS 3 ले DLSS सुपर रिजोल्युसन, DLSS फ्रेम जेनेरेसन, र NVIDIA रिफ्लेक्स संयोजन गर्दछ।
NVIDIA अवास्तविक इन्जिन DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन (यहाँ दस्तावेज गरिएको) प्रदान गर्दछ: DLSS फ्रेम जेनेरेसन (DLSS-G वा DLSS-FG पनि भनिन्छ)

NVIDIA रिफ्लेक्स
NVIDIA अवास्तविक इन्जिन DLSS-SR प्लगइन (अलग रूपमा उपलब्ध) प्रदान गर्दछ: DLSS सुपर रिजोलुसन (DLSS-SR)
डीप लर्निङ एन्टी एलियासिङ (DLAA)
NVIDIA अवास्तविक इन्जिन NIS प्लगइन (अलग रूपमा उपलब्ध) प्रदान गर्दछ: NVIDIA छवि स्केलिंग

एकीकरण सिफारिस

DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनलाई Epic बाट प्याकेज गरिएको इन्जिन रिलिजहरू सहित, Unreal Engine 5.2 द्वारा "आउट अफ द बक्स" समर्थित छ।
5.1 र अघिल्लो इन्जिन रिलीजहरूको लागि, DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनलाई समर्थन गर्न इन्जिनमा अतिरिक्त स्रोत परिवर्तनहरू गर्नुपर्छ। हामी सुझाव दिन्छौं कि एकीकरण एक इन्जिनियरद्वारा गरिएको हो जसले स्रोत कोडबाट अवास्तविक इन्जिनलाई पुनर्निर्माण गर्ने र कोड स्निपेटहरू इन्जिन कोडमा नै मर्ज गर्ने बारे केही बुझेको छ।

Quickstart DLSS3 फ्रेम जेनेरेसन

नोट: DLSS फ्रेम जेनेरेसन र रिफ्लेक्स कार्यान्वयन "स्ट्रिमलाइन" पुस्तकालय मार्फत सँगै प्रदान गरिएको छ, त्यसैले प्लगइनको नाम स्ट्रिमलाइन हो।

UE 5.2

  1. इन्जिनको मुनि कतै सम्पूर्ण स्ट्रिमलाइन प्लगइन फोल्डर प्रतिलिपि गर्नुहोस् Plugins\Marketplace फोल्डर वा तपाईंको स्रोत परियोजना अन्तर्गत Plugins एपिकबाट प्याकेज गरिएको इन्जिन रिलीजको लागि फोल्डर, इन्जिनको इन्जिन मुनि कतै प्लगइन प्रतिलिपि गर्नुहोस्\Plugins\Marketplace फोल्डर
    स्रोत इन्जिन निर्माणको लागि, प्लगइनलाई इन्जिनको इन्जिन मुनि कतै प्रतिलिपि गर्नुहोस्\Plugins\ रनटाइम फोल्डर
    यदि तपाईंसँग स्रोत परियोजना छ (ब्लुप्रिन्ट-मात्र परियोजना होइन) तपाईंले आफ्नो परियोजनाको अन्तर्गत प्लगइन प्रतिलिपि गर्न सक्नुहुन्छ। Plugins इन्जिनको सट्टा फोल्डर। प्लगइनको एक प्रतिलिपि मात्र अनुमति छ त्यसैले यसलाई दुवै स्थानहरूमा प्रतिलिपि नगर्नुहोस्
  2. सम्पादकमा DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन सक्षम गर्नुहोस् (सम्पादन -> Plugins)
  3. सम्पादक पुन: सुरु गर्नुहोस्
  4. NVIDIA स्ट्रिमलाइन समर्थित १ को लागि लग जाँच गर्नुहोस्

UE 5.1 ​​र पहिले

  1. कस्टमप्लगइन हुक, DLSS फ्रेम जेनेरेसन र DLSS सुपर रिजोल्युसनको साथ कस्टम इन्जिन परिवर्तनहरू मर्ज गर्नुहोस् plugins तपाईंको स्रोत रूखमा, तपाईंको UE संस्करणसँग मिल्दोजुल्दो:
    1. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin
    3. https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin
  2. सम्पादकमा DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन सक्षम गर्नुहोस्
  3. सम्पादक पुन: सुरु गर्नुहोस्
  4. NVIDIA स्ट्रिमलाइन समर्थित १ को लागि लग जाँच गर्नुहोस्

DLSS फ्रेम जेनेरेसनका लागि प्रणाली आवश्यकताहरू

 Win10 20H1 को न्यूनतम Windows OS संस्करण (संस्करण 2004, बिल्ड 19041 वा उच्च), 64-bit
प्रदर्शन हार्डवेयर-त्वरित GPU अनुसूची (HWS) सेटिङहरू मार्फत सक्षम हुनुपर्छ: प्रणाली: प्रदर्शन: ग्राफिक्स: पूर्वनिर्धारित ग्राफिक्स सेटिङहरू परिवर्तन गर्नुहोस्। https://devblogs.microsoft.com/directx/hardware-accelerated-gpu-scheduling/ NVIDIA Ada वास्तुकला GPU (GeForce RTX 40 श्रृंखला, NVIDIA RTX 6000 श्रृंखला)

NVIDIA Geforce चालक
सिफारिस गरिएको: संस्करण 531.18 वा उच्च
DirectX 12 प्रयोग गरेर UE परियोजना (परियोजना सेटिङहरूमा पूर्वनिर्धारित RHI)

DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनलाई समर्थन गर्न अनुकूलन इन्जिन परिवर्तनहरू मर्ज र एकीकृत गर्दै

अवास्तविक इन्जिन 5.1

  1. कुनै पनि दुई विधिहरू प्रयोग गरेर यस भण्डारबाट आवश्यक इन्जिन-साइड परिवर्तनहरू लागू गर्नुहोस्
    1. यदि तपाइँको कोड ट्री git आधारित छ भने यो शाखा सिधै मर्ज गर्नुहोस् https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin
    2. वा वैकल्पिक रूपमा प्याच डाउनलोड गर्नुहोस् file यो लिङ्क द्वारा: https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      1. प्याच जाँच गर्नुहोस् file अर्को आदेश चलाएर तपाईको इन्जिन संस्करणसँग उपयुक्त छ: git apply -check ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
      2. यो अपरेशन गैर-विनाशकारी छ र विशुद्ध रूपमा मर्ज सम्भव छ र कुनै पनि फ्ल्याग गर्न सुनिश्चित गर्नको लागि एक परीक्षण हो।
      3. कुनै पनि समस्या को मामला मा, जाँच गर्नुहोस् fileमर्ज भइरहेका छन्। छुँदा यो हुन सक्छ files विकासकर्ता आफैं र git मर्ज परीक्षण द्वारा परिमार्जन गरिएको हुन सक्छ
      4. अर्को आदेशको साथ प्याच लागू गर्नुहोस्: git apply ..NvRTX:dlss3/sl2-5.1-dlss-plugin.patch
    3. प्याच गरिएको इन्जिन संस्करण र तपाईंको
    4. सम्पादकमा DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन सक्षम गर्नुहोस्।
      1. मा जानुहोस् Plugins
      2. तपाईंले प्लगइन नभेटेसम्म तल स्क्रोल गर्नुहोस्।
    5. सम्पादक पुन: सुरु गर्नुहोस्।
    6. UE मा DLSS फ्रेम जेनेरेसन एकीकरण मान्य गर्दै
      1. सम्पादक चलाउनुहोस् वा
      2. डिबग आउटपुट र/वा $(परियोजना नाम)/बचत/लगहरूमा लगहरू जाँच गर्नुहोस् र निम्न लाइन खोज्नुहोस्: NVIDIA स्ट्रिमलाइन समर्थित १
    7. यदि कुनै समस्याहरू रहिरह्यो भने, तपाईंको NVIDIA लाई सम्पर्क गर्न नहिचकिचाउनुहोस्

UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन आफैं अन्य UE संस्करणहरूको लागि समान छ, तर Github मा विभिन्न शाखाहरू/प्याचहरू छन् प्रत्येक सम्बन्धित UE संस्करणको लागि इन्जिन परिवर्तनहरू सहित:

UE 5.0

5.1 निर्देशन शाखा प्याच जस्तै

UE 4.27

https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-5.0-dlss-plugin.patch
5.1 निर्देशन शाखा जस्तै
https://github.com/NvRTX/UnrealEngine/tree/dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin

प्याच

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/compare/release…NvRTX:dlss3/sl2-4.27-dlss-plugin.patch

समस्या निवारण

द्रुत सुझावहरू

  1. DirectX को कुन संस्करण तपाईले प्रयोग गरिरहनु भएको छ भनेर कसरी पत्ता लगाउने: तपाईले प्रयोग गरिरहनुभएको DirectX को कुन संस्करण पुष्टि गर्नको लागि अवास्तविक खोज "RHI" मा आउटपुट लग खोल्नुहोस्। तपाईंले "LogD3D12" जस्तो केहि देख्नुहुनेछ यदि यो DX12 हो, उदाहरणका लागिample।
  2. फ्रेम जेनेरेसन सही रूपमा सुरु भएको पुष्टि कसरी गर्ने: आउटपुट लग प्रयोग गर्नुहोस् र स्ट्रिमलाइनको लागि खोजी गर्नुहोस्, यदि प्रारम्भिकता सफल वा असफल भयो भने तपाईंले पुष्टि भएको देख्नुपर्छ।
  3. तपाइँसँग विन्डोजको कुन संस्करण छ भनेर कसरी पत्ता लगाउने: स्टार्ट वा विन्डोज बटन क्लिक गर्नुहोस् (सामान्यतया तपाइँको कम्प्युटर स्क्रिनको तल्लो-बायाँ कुनामा)। क्लिक गर्नुहोस् प्रणाली क्लिक गर्नुहोस्। बारे मा क्लिक गर्नुहोस् (सामान्यतया स्क्रिनको तल्लो बायाँमा)। परिणामस्वरूप स्क्रिनले विन्डोजको संस्करण देखाउँछ।

ज्ञात मुद्दाहरू

DLSS फ्रेम उत्पादन
DLSS-FG सक्षम गर्दा "उपकरण हटाइयो" त्रुटिको सम्भावना, यदि SER (Shader Execution Reordering) एकै समयमा सक्रिय छ भने। डिबग ओभरले हुने यो समस्याको सम्भावना कम गर्न कम्तिमा चालक 531.18 सिफारिस गर्नुहोस्।
ओभरले Ctrl-Shift-Home, Ctrl-Shift-Insert, Ctrl-Shift-Del किबोर्ड आदेशहरू देखाउँछ जुन कार्यात्मक नहुन सक्छ

सम्पादकमा प्लगइन समस्याहरूको निदान गर्दै

UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन मोड्युलहरूले निम्न UE लग कोटीहरूमा विभिन्न जानकारी लेख्छन्: LogStreamline
LogStreamlineAPI LogStreamlineBlueprint LogStreamlineD3D11RHI LogStreamlineD3D12RHI LogStreamlineRHI LogStreamlineRHIPreInit
ती विन्डो -> आउटपुट लग अन्तर्गत सम्पादकमा पहुँच गर्न सकिन्छ

प्लगइनले अपेक्षा गरेअनुसार काम नगरेको कारणबारे थप जानकारी प्राप्त गर्नको लागि स्ट्रिमलाइन सम्बन्धित सन्देशहरू मात्र देखाउनको लागि सन्देश लग फिल्टर गर्न सकिन्छ।

डिबग ओभरले

गैर-शिपिंग UE निर्माणहरूमा, DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनले रनटाइम जानकारी प्रदर्शन गर्ने डिबग ओभरले देखाउन सक्छ। ओभरले गैर ढुवानी निर्माणहरूमा सक्षम / असक्षम गर्न सकिन्छ Plugins -> NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन -> परियोजना सेटिङहरूमा डिबग ओभरले विकल्प लोड गर्नुहोस्।
यो सेटिङलाई कमाण्ड लाइनमा -sldebugoverlay र -slnodebugoverlay सँग ओभरराइड गर्न सकिन्छ। यसले स्पष्ट रूपमा स्ट्रिमलाइन विकास बाइनरीहरू चयन गर्दछ। ओभरले प्रणालीहरूमा मात्र समर्थित छ जहाँ DLSS-FG सुविधा समर्थित छ।
डिबग ओभरलेले DLSS-FG को लागि स्ट्रिमलाइनमा पास गरिएका विभिन्न बनावटहरू कल्पना गर्ने तरिका प्रदान गर्दछ। DLSS-FG सक्षम भएको Ctrl+Shift+Insert ले निम्न छवि सक्षम पार्छ view.

फ्रेम दर सीमित

अवास्तविक इन्जिनले फ्रेम दर सीमित गर्न कसरी ह्यान्डल गर्छ भन्ने कारणले गर्दा, फ्रेम दर न्यूनतम फ्रेम दरमा अड्किएको र रिकभर नहुने समस्याहरू हुन सक्छ। कन्सोल भ्यारीएबल t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate लाई False मा सेट गर्न सकिन्छ ताकि इन्जिनलाई स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्सको सट्टा अधिकतम टिक दर सीमित गर्नुहोस्, जसले यी परिस्थितिहरूमा मद्दत गर्न सक्छ। इन्जिनलाई DLSS फ्रेम उत्पादनको बारेमा थाहा छैन, त्यसैले वास्तविक ग्राफिक्स फ्रेम दर प्रभावकारी रूपमा दोब्बर हुन सक्छ जुन इन्जिनको अधिकतम FPS मा सेट गरिएको छ जब यो cvar False छ।

सामग्री विचारहरू

UI अल्फाको सही प्रतिपादन

DLSS-FG ले मिश्रित UI को छवि गुणस्तर बढाउन UI रङ र अल्फा बफरको प्रयोग गर्न सक्छ। UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनले UI रेन्डर गरिसकेपछि (वर्तमान अघि) अल्फा च्यानल निकालेर ब्याकबफरबाट उत्पन्न गर्छ।
पूर्वनिर्धारित रूपमा UE ले दृश्य रंगको अल्फा खाली गर्दैन, जुन धेरैजसो देखि राम्रो काम गर्दछ, यदि सबै UMG सामग्री मिश्रण मोडहरूले आगमन अल्फालाई मात्र विचार गर्दैन र सबै पिक्सेलहरू लेख्छ। यद्यपि विकासकर्ता कन्सोल विन्डो UI तत्वहरू पछि, अल्फा च्यानलमा लेखेर रेन्डर हुन्छ। यो अल्फा फ्रेमहरूमा रहन्छ र UE स्ट्रिमलाइन प्लगइनद्वारा गलत UI रङ र अल्फा बफर उत्पन्न हुन्छ र त्यसपछि स्ट्रिमलाइन/DLSS-G मा पास हुन्छ।
इन्जिनले दृश्य रंगको अल्फा खाली गर्नको लागि निर्मित तरिका प्रदान गर्दैन। यसरी UE स्ट्रिमलाइन प्लगइनले UI तत्वहरू रेन्डर हुनु अघि पोस्टप्रोसेसिङको अन्त्यमा दृश्य रङको अल्फा च्यानल खाली गर्न रेन्डरपास थप्छ। यो r.Streamline.ClearSceneColorAlpha द्वारा नियन्त्रित छ, जुन पूर्वनिर्धारित रूपमा सत्य हो।
स्ट्रिमलाइन प्लगइनले पिक्सेललाई UI को रूपमा निर्धारण गर्न थ्रेसहोल्ड थप्छ जहाँ पिक्सेलमा थ्रेसहोल्ड भन्दा ठूलो अल्फा हुन्छ, r.Streamline।TagUIColorAlphaThreshold। पूर्वनिर्धारित रूपमा, cvar लाई ०.० मा सेट गरिएको छ ताकि कुनै पनि पिक्सेल जसमा शून्य भन्दा ठूलो अल्फा छ, UI रङ र अल्फा बफरमा निकालिन्छ।
नोट: UI रङ अल्फा समर्थन स्ट्यान्डलाइन गेम विन्डोहरूमा मात्र समर्थित छ। सम्पादकमा PIE पपअप विन्डोज UI रङ र अल्फा tagging पूर्वनिर्धारित रूपमा असक्षम गरिएको छ (हेर्नुहोस् r.Streamline.Editor.TagUIColorAlpha ) अल्फा च्यानल खाली गर्नु सामान्य छैन: PIE विन्डोजले दृश्यलाई छुट्टै 'BufferedRT' रेन्डर लक्ष्यमा रेन्डर गर्छ, त्यसलाई ब्याकबफरमा ब्लिट गर्छ र प्रस्तुत गर्नु अघि UI को शीर्षमा कोर्छ। यो 'BufferedRT' मध्यवर्ती चरणले r.Streamline.ClearSceneColorAlpha लाई उद्देश्य अनुसार काम गर्नबाट रोक्छ। PIE सम्पादक विन्डोमा यस्तो छवि गुणस्तर प्रतिनिधि होइन, यद्यपि ब्लुप्रिन्ट लाइब्रेरी प्रयोग गरेर UI र सेटिङ तर्कहरू विकास गर्न पर्याप्त हुनुपर्छ।
यद्यपि यसले मात्र काम गर्छ यदि एप्लिकेसनले अपेक्षित तरिकामा UI रेन्डर गर्छ, जसको मतलब कुनै पनि UI तत्वले ब्याकबफरमा अल्फा लेख्न आवश्यक छ (यो अपारदर्शी होस् वा पारदर्शी होस्)। अभ्यासमा यसको अर्थ: UWidgetBlueprintLibrary::DrawText को UI पाठ कोर्न को लागी प्रयोग नगर्नुहोस् किनकि यसले गर्छ। होइन अल्फा लेख्नुहोस्।
यसको सट्टा UMG विजेटहरू प्रयोग गर्नुहोस् किनभने तिनीहरूले उपयुक्त मिश्रण मोडको साथ ब्याकबफरमा अल्फा लेख्छन्।

प्लगइन कन्फिगरेसन

केही परियोजना सेटिङहरू दुई कन्फिगरेसनमा विभाजित छन् files, स्थानीय ओभरराइडको सम्भावनाको साथ।
परियोजना सेटिङहरू -> Plugins -> NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन
DefaultEngine.ini मा भण्डारण सामान्यतया स्रोत नियन्त्रणमा रहन्छ।
यहाँ सेटिङहरू प्रयोगकर्ताहरू बीच साझेदारी गरिएको छ
परियोजना सेटिङहरू -> Plugins -> NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन ओभरराइड्स (स्थानीय) भण्डारण गरिएको UserEngine.inin लाई स्रोत नियन्त्रणमा जाँच गर्न सिफारिस गरिएको छैन।
यदि चाहियो भने प्रयोगकर्तालाई परियोजना चौडा सेटिङहरू ओभरराइड गर्न अनुमति दिनुहोस्। पूर्वनिर्धारित रूपमा "प्रोजेक्ट सेटिङहरू प्रयोग गर्नुहोस्

कमाण्ड लाइन विकल्पहरू र कन्सोल चरहरू र आदेशहरू

नोट: UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन मोड्युलहरू इन्जिन स्टार्टअपको समयमा धेरै चाँडो लोड हुन्छन्, कन्सोल चरहरू उपलब्ध हुनु अघि। जस्तै, विभिन्न डिबगिङ सेटिङहरू कन्सोल चरहरूको सट्टा आदेश रेखा विकल्पहरू मार्फत खुलासा गरिन्छ।

स्ट्रिमलाइन बाइनरी स्वाद चयन गर्दै

पूर्वनिर्धारित रूपमा स्ट्रिमलाइनले स्ट्रिमलाइन\Binaries\ThirdParty\Win64\ मार्गबाट ​​हस्ताक्षरित उत्पादन बाइनरीहरू (जस्तै sl.interposer.dll, sl.common.dll) प्रयोग गर्दछ। तिनीहरूसँग कुनै अन-स्क्रिन वाटरमार्कहरू छैनन् र अन्त प्रयोगकर्ताहरूलाई पठाइएका अनुप्रयोगहरूको लागि प्रयोग गर्ने उद्देश्यले गरिन्छ। तिनीहरू सधैं UE स्ट्रिमलाइन प्लगइन द्वारा प्याकेज हुन्छन्।
गैर-शिपिंग UE निर्माणहरूका लागि, वैकल्पिक बाइनरीहरू -slbinaries={development,debug} कमाण्ड लाइन तर्क मार्फत चयन गर्न सकिन्छ, Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\Development र Streamline\Binaries\ThirdParty\Win64\D सम्मानित। तिनीहरूसँग अन-स्क्रिन वाटरमार्कहरू छन् र अनुप्रयोग विकासको क्रममा प्रयोग गर्ने उद्देश्यले गरिन्छ र स्ट्रिमलाइन डिबगभरले प्रयोग गर्न आवश्यक हुन्छ। तिनीहरू केवल गैर-शिपिंग UE निर्माणहरूको लागि UE स्ट्रिमलाइन प्लगइन द्वारा प्याक गरिएका छन्।

लगिङ

पूर्वनिर्धारित रूपमा स्ट्रिमलाइनले sl:eLogLevelDefault प्रयोग गर्दछ। यसलाई sl::eLogLevelOff, sl::eLogLevelDefault, sl::eLogLevelVerbose अनुरूप, -slloglevel={0,1,2}कमांड लाइन तर्कसँग परिवर्तन गर्न सकिन्छ।
पूर्वनिर्धारित रूपमा स्ट्रिमलाइन कन्सोल विन्डो बन्द छ। यसलाई -sllogconsole={0,1} कमाण्ड लाइन आर्गुमेन्टमा परिवर्तन गर्न सकिन्छ।

DLSS फ्रेम जेनेरिक जेनेरिक सेटिङहरू

DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनले विभिन्न इन्जिन साइड हुकहरू प्रयोग गर्दछ, जुन निम्न cvars द्वारा कन्फिगर गर्न सकिन्छ। तिनीहरूको पूर्वनिर्धारित मानहरू r.Streamline।ViewIdOverride0: प्रयोग गर्नुहोस् ViewState.UniqueID
1: सेटमा view ID लाई ० (पूर्वनिर्धारित) r.Streamline मा।TagSceneColorWithoutHUD
DLSS फ्रेम जेनेरेसन (पूर्वनिर्धारित = सत्य) r.Streamline.Editor मा HUD बिना दृश्य रंग पास गर्नुहोस्।TagSceneColorWithoutHUD
सम्पादकमा DLSS फ्रेम जेनेरेसनमा HUD बिना दृश्य रंग पास गर्नुहोस् (पूर्वनिर्धारित = गलत)
r.Streamline.ClearSceneColorAlpha
स्ट्रिमलाइनको अन्त्यमा दृश्यरङको अल्फा खाली गर्नुहोस् view पछिल्लो UI ड्रकलहरूलाई अल्फा च्यानल (डिफल्ट=सत्य) r.Streamline.Editor मा सही रूपमा प्रतिनिधित्व गर्न अनुमति दिन विस्तार।TagUIColorAlpha
प्रायोगिक: सम्पादक PIE विन्डोहरूमा स्ट्रिमलाइनमा UI रङ र अल्फा पास गर्नुहोस् (पूर्वनिर्धारित = गलत)

DLSS फ्रेम जेनेरेसनका लागि गति भेक्टरहरू फाइनट्यून गर्दै

DLSS फ्रेम जेनेरेसनलाई सही गति भेक्टरहरू ठीकसँग काम गर्न आवश्यक छ। खेल विकास r.Streamline.DilateMotionVectors को समयमा मानहरू ट्वीक गर्न निम्न कन्सोल चर प्रयोग गर्न सकिन्छ
०: कम रिजोलुसन गति भेक्टरहरू DLSS फ्रेम जेनेरेसनमा पास गर्नुहोस् (पूर्वनिर्धारित)
1: DLSS फ्रेम जेनेरेटियोमा विस्तारित उच्च रिजोलुसन गति भेक्टरहरू पास गर्नुहोस्। यसले पातलो विवरणहरूको छवि गुणस्तर सुधार गर्न मद्दत गर्न सक्छ। r.Streamline.MotionVectorScale
मापन DLSS फ्रेम जेनेरेसन गति भेक्टरहरू यस स्थिरताद्वारा, 1/ द द्वारा स्केलको अतिरिक्त view सही आकार। (पूर्वनिर्धारित = 1.0)

DLSS फ्रेम जेनेरेसनको लागि गहिराइको फाइनट्यूनिङ

r.Streamline.CustomCameraNearPlane
हवाईजहाज नजिक क्यामेराको लागि कस्टम दूरी। आन्तरिक DLSS फ्रेम जेनेरेसन उद्देश्यका लागि प्रयोग गरिएको, इन्जिनले प्रयोग गरेको अनुरूप मान मिलाउन आवश्यक छैन। (पूर्वनिर्धारित = ०.०१) r.Streamline.CustomCameraFarPlane
क्यामेरा टाढा प्लेनमा कस्टम दूरी। आन्तरिक DLSS फ्रेम जेनेरेसन उद्देश्यका लागि प्रयोग गरिएको, इन्जिनले प्रयोग गरेको अनुरूप मान मिलाउन आवश्यक छैन। (पूर्वनिर्धारित = 75000.0)

स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्स

UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनले NVIDIA रिफ्लेक्सको कार्यान्वयन प्रदान गर्दछ, जुन UE को अपरिवर्तित संस्करणहरूसँग पठाउने अवस्थित UE रिफ्लेक्स प्लगइनसँग अर्ध-कम्प्याटिबल छ।
यो अवस्थित UE रिफ्लेक्स प्लगइन असक्षम गर्न र UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनमा प्रदान गरिएको रिफ्लेक्स कार्यान्वयन प्रयोग गर्न सिफारिस गरिन्छ। तर UE रिफ्लेक्स प्लगइनबाट ब्लुप्रिन्ट प्रकार्यहरू प्रयोग गरेर अवस्थित परियोजनाहरूले UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन थपेपछि काम गर्न जारी राख्नुपर्छ, किनभने रिफ्लेक्स प्लगइनको ब्लुप्रिन्टहरूले DLSS फ्रेम जेनेरेसनमा कल गर्नुपर्छ। pluginsपूर्वनिर्धारित रूपमा को मोड्युलर सुविधाहरू।

रिफ्लेक्स ब्लूप्रिन्ट पुस्तकालय

रिफ्लेक्स (स्ट्रिमलाइन) / UStreamlineLibraryReflex ब्लुप्रिन्ट पुस्तकालय रिफ्लेक्स समर्थित छ कि छैन भनेर सोध्ने सिफारिस गरिएको तरिका हो र यसले रिफ्लेक्स कन्फिगर गर्न कार्यहरू पनि प्रदान गर्दछ।
IsReflexSupported, QueryReflexSupport SetReflexMode, GetReflexMode, GetDefaultReflexMode
GetGameToRenderLatencyInMs, GetGameLatencyInMs,GetRenderLatencyInMs

कन्सोल चर (निम्न स्तर)

यसलाई निम्न कन्सोल चरहरू t.Streamline.Reflex.Enable सँग कन्फिगर गर्न सकिन्छ
स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्स विस्तार सक्षम गर्नुहोस्। (पूर्वनिर्धारित = ०) ०: अक्षम
१: सक्षम पारियो t.Streamline.Reflex.Auto
अन्य SL सुविधाहरू आवश्यक हुँदा स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्स विस्तार सक्षम गर्नुहोस्। (पूर्वनिर्धारित = 1) 0: अक्षम
१: सक्षम पारियो t.Streamline.Reflex.EnableInEditor
सम्पादकमा स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्स सक्षम गर्नुहोस्। (पूर्वनिर्धारित = 1) 0: अक्षम
१: सक्षम पारियो t.Streamline.Reflex.Mode
स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्स मोड (पूर्वनिर्धारित = 1) 0: बन्द
1: कम विलम्बता
2: बूस्ट t.Streamline.Reflex.HandleMaxTickRate संग कम विलम्बता
स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्सले इन्जिन (पूर्वनिर्धारित = सत्य) गलतको सट्टा फ्रेम दर सीमित गर्न ह्यान्डल गर्छ कि गर्दैन नियन्त्रण गर्छ: इन्जिनले फ्रेम दर सीमित गर्ने ह्यान्डल गर्छ
सत्य: स्ट्रिमलाइन रिफ्लेक्स फ्रेम दर सीमित ह्यान्डल गर्दछ
DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनद्वारा प्रदान गरिएको UE रिफ्लेक्स प्लगइन र रिफ्लेक्स बीचको अन्तरक्रियाहरू यस कन्सोल चरसँग कन्फिगर गर्न सकिन्छ: r.Streamline.UnregisterReflexPlugin
अवस्थित NVAPI आधारित UE रिफ्लेक्स प्लगइन DLSS फ्रेम जेनेरेसन आधारित कार्यान्वयनसँग असंगत छ। यो cvar ले नियन्त्रण गर्छ कि रिफ्लेक्स प्लगइन इन्जिनबाट दर्ता नगर्ने कि नगर्ने ०: रिफ्लेक्स प्लगइन मोड्युलर सुविधाहरू दर्ता राख्नुहोस्
1: रिफ्लेक्स प्लगइन मोड्युलर सुविधाहरू दर्ता रद्द गर्नुहोस्। रिफ्लेक्स ब्लुप्रिन्ट लाइब्रेरीले DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन मोड्युलर सुविधाहरू (पूर्वनिर्धारित) सँग काम गर्नुपर्छ।

रिफ्लेक्स तथ्याङ्क

जब रिफ्लेक्स वा DLSS फ्रेम जेनेरेसन सक्षम हुन्छ, रिफ्लेक्सले कुनै पनि फ्रेम दर सीमाहरू लागू गर्न खेल थ्रेडलाई ढिलाइ गर्न ह्यान्डल गर्न सक्छ, जस्तै t.MaxFPS वा फ्रेम दर स्मूथिङ मार्फत अनुरोध गरिएको। "खेल थ्रेड प्रतीक्षा समय (रिफ्लेक्स)" स्टेट थ्रेडिङको स्थितिले रिफ्लेक्सले खेल थ्रेडमा ढिलाइ गरेको समय देखाउँछ।

DLSS फ्रेम जेनेरेसन

UE DLSS फ्रेम जेनेरेसन प्लगइनले NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन (DLSS-G) को कार्यान्वयन प्रदान गर्दछ। DLSS-G प्याकेज गरिएका निर्माणहरूमा पूर्ण रूपमा समर्थित छ (वा सम्पादकलाई खेल मोडमा चलाउँदै)
DLSS-G निम्न सीमितताहरूसँग सम्पादकमा आंशिक रूपमा समर्थित छ:
मुख्य सम्पादक विन्डोले गर्छ होइन समर्थन DLSS-G। त्यसैले "चयनमा खेल्नुहोस् viewपोर्ट" छ होइन समर्थित।
PIE (नयाँ विन्डो) एकल PIE विन्डोको लागि समर्थित छ। धेरै PIE विन्डोहरू खोल्दा (जस्तै नेटवर्क डिबगिङका लागि) पहिलो विन्डोमा मात्र DLSS-G समर्थन हुनेछ।
"प्ले इन सम्पादकमा DLSS-FG सक्षम गर्नुहोस्" प्रयोग गर्नुहोस् viewयो सक्षम/असक्षम गर्न परियोजना सेटिङहरूमा पोर्टहरू” विकल्प
नोट: DLSS-G लाई इष्टतम कार्यसम्पादनको लागि सक्षम हुन रिफ्लेक्स पनि चाहिन्छ। यो स्वचालित रूपमा गरिन्छ। थप विवरणहरूको लागि t.Streamline.Reflex.Auto हेर्नुहोस्

DLSS-G ब्लुप्रिन्ट पुस्तकालय

DLSS-G (स्ट्रीमलाइन) / UStreamlineLibraryDLSSG ब्लुप्रिन्ट पुस्तकालय DLSS-G समर्थित छ कि छैन भनेर सोध्ने सिफारिस गरिएको तरिका हो र यसले DLSS-G कन्फिगर गर्न कार्यहरू पनि प्रदान गर्दछ।
IsDLSSGसमर्थित, QueryDLSSGSupport, GetDLSSGMinimumDriverVersion IsDLSSGModeSupported, GetSupportedDLSSGModes
सेटDLSSGMode, GetDLSSGMode, GetDefaultDLSSGMode, GetDLSSGFrameTiming

कन्सोल चर (निम्न स्तर)

यसलाई निम्न कन्सोल चरहरू r.Streamline.DLSSG.Enable सँग कन्फिगर गर्न सकिन्छ
DLSSG सक्षम/असक्षम गर्नुहोस् (पूर्वनिर्धारित = 0) r.Streamline.DLSSG.AdjustMotionBlurTimeScal
जब DLSS-G सक्रिय हुन्छ, उत्पन्न गरिएका फ्रेमहरू (पूर्वनिर्धारित = 1) r.Streamline को आधारमा गति ब्लर टाइमस्केल समायोजन गर्नुहोस्।TagUIColorAlpha
DLSS फ्रेम जेनेरेसनमा UI रङ र अल्फा पास गर्नुहोस् (पूर्वनिर्धारित = सत्य)

तथ्याङ्क

इन्जिनलाई फ्रेम जेनेरेशनद्वारा उत्पन्न हुने अतिरिक्त फ्रेमहरूको बारेमा प्रत्यक्ष रूपमा थाहा छैन, त्यसैले बिल्ट-इन फ्रेम दर र फ्रेम टाइम मेट्रिक्समा जानकारी हराइरहेको हुन सक्छ। "DLSSG" स्टेट समूहले अतिरिक्त फ्रेमहरूलाई ध्यानमा राखेर फ्रेम दर तथ्याङ्कहरू प्रदान गर्दछ। अन-स्क्रिन जानकारी हेर्न कन्सोल आदेश stat dlssg प्रयोग गर्नुहोस्।

सुझाव र उत्तम अभ्यासहरू

  1. एक पटक स्ट्रिमलाइन/फ्रेम जेनेरेसन सक्रिय भएपछि, तपाइँ यसलाई सम्पादक भित्रको PIE वा स्ट्यान्डअलोन विन्डोमा streamline.dlssg.enable 1 आदेश टाइप गरेर वा Blueprint Script प्रकार्य प्रयोग गरेर सक्रिय गर्न सक्नुहुन्छ (यिनीहरूको सूची प्राप्त गर्न "स्ट्रिमलाइन" खोज्नुहोस्। प्रकार्यहरू) र यसलाई शुरुवातमा सक्षम पार्दै।
  2. प्रोजेक्ट सेटिङ्हरूमा नेभिगेट गर्नुहोस्, र त्यसपछि "NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन" को लागि तपाइँको प्राथमिकताहरूमा, यहाँ, DLSS फ्रेम जेनेरेसनले काम गरिरहेको छ भनी पुष्टि गर्नको लागि छिटो र सुविधाजनक तरिकाको लागि वास्तविक समय तथ्याङ्कहरू सहित "लोड डिबग ओभरले" विकल्प टगल गर्नुहोस्।
  3. यही सेटिङ विन्डोमा, "OTA अद्यावधिकलाई अनुमति दिनुहोस्" विकल्प सक्षम गरिएको छ भनी सुनिश्चित गर्नुहोस्, जसले स्वचालित रूपमा स्ट्रिमलाइनका साथै DLSS को AI एल्गोरिदमहरू नवीनतमसँग अद्यावधिक गर्नेछ।
  4. नोट गर्नुहोस् कि फ्रेम जेनेरेसनको लागि डिबग ओभरले सम्पादकमा काम गर्नेछ र विकास/डिबग निर्माणहरूमा देखा पर्न सक्छ, तर ढुवानीमा देखा पर्दैन।
  5. अवास्तविक सम्पादकमा, फ्रेम जेनेरेसनले नयाँ सम्पादक विन्डो (पीआईई) वा स्ट्यान्डअलोन मोडबाट मात्र काम गर्छ, यसले चयन गरिएकाबाट काम गर्दैन। Viewपोर्ट वा समय
  6. हामी सुझाव दिन्छौं कि जब फ्रेम जेनेरेसन सक्रिय छ, Vsync तपाईंको DLSS 3 प्लगइनमा बन्द हुनुपर्छ सक्रिय हुँदा Vsync गलत व्यवहार गर्न सेट गर्न सक्छ। Vsync लाई r.vsync 0 कन्सोल आदेशको साथ असक्षम गर्न सकिन्छ।
  7. NVIDIA DLSS फ्रेम जेनेरेसन अवास्तविक इन्जिन प्लगइनले भर्खरको NVIDIA रिफ्लेक्स टेक्नोलोजी समावेश गर्दछ - रिफ्लेक्स भन्दा नयाँ संस्करण हाल अवास्तविकमा बनाइएको छ, जबकि पुरानो प्लगइन सक्षम राख्न, र पुरानो रिफ्लेक्स ब्लुप्रिन्ट लिपिहरू पनि प्रयोग गर्न सम्भव छ, यो सिफारिस गरिएको छ कि तपाइँ असक्षम गर्नुहोस्। पुरानो रिफ्लेक्स प्लगइन र यसको सट्टामा DLSS फ्रेम जेनेरेसनमा बन्डल गरिएको नयाँ संस्करण प्रयोग गर्नुहोस्।
  8. हामी तपाईंलाई सबै NVIDIA सेटअप गर्न सिफारिस गर्छौं plugins ब्लुप्रिन्ट स्क्रिप्टहरू मार्फत, यसले तपाईंलाई सहज रूपमा सक्रिय गर्न अनुमति दिन्छ plugins UI मेनुहरूबाट र प्राथमिकताहरू सेट गर्नुहोस् यद्यपि, यदि तपाईंलाई DLSS सुपर रिजोल्युसन कन्सोल आदेशहरूमा पहुँच चाहिन्छ भने, तिनीहरू 'ngx' अन्तर्गत फेला पार्न सकिन्छ, जबकि DLSS फ्रेम जेनेरेसन आदेशहरू 'स्ट्रिमलाइन' अन्तर्गत फेला पार्न सकिन्छ। DLSS सुपर रिजोल्युसन कन्सोल आदेशहरू प्रयोग गर्ने बारे थप जानकारीको लागि कृपया DLSS 3 प्लगइन डाउनलोडमा समावेश गरिएको DLSS_Super_Resolution_Quick_Start_Guide.pdf पढ्नुहोस्।

कार्यसम्पादन लाभको अपेक्षा

DLSS 3 कार्यसम्पादन गुणक हो। सक्रिय हुँदा यसले धेरै परिस्थितिहरूमा नाटकीय रूपमा फ्रेमरेट बढाउने क्षमता राख्छ।

यद्यपि त्यहाँ त्यसमा केही नोटहरू र चेतावनीहरू छन्, त्यसैले निम्न बारे सचेत रहनुहोस्:

  1. DLSS सुपर रिजोल्युसनले यसको अवास्तविक इन्जिनमा फ्रेमरेट बढाउन सक्दैन किनभने UE को पूर्वनिर्धारित व्यवहारले अपस्केलिंग प्रयोग गर्ने र सञ्झ्याल आकारको आधारमा स्वचालित रूपमा अपस्केल गरिएको रिजोल्युसन व्यवस्थापन गर्ने हो। त्यसोभए तपाईंले DLSS सुपर रिजोल्युसन अन गर्दा तपाईंले AI परिष्कृत अपस्केलिंगका फाइदाहरू प्राप्त गर्नुहुनेछ, तर यसले पूर्वनिर्धारित रूपमा उही इनपुट रिजोल्युसनहरू प्रयोग गर्नेछ।
  2. यसो भनिएको छ, तपाईंले DLSS SR ले समान प्रभावकारी गुणस्तर प्राप्त गर्न कम इनपुट रिजोल्युसनहरू प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ, र DLSS ले 33% (अल्ट्रा प्रदर्शन) सम्म इनपुट रिजोल्युसनहरूलाई समर्थन गर्दछ।
  3. दृश्य र इनपुट रिजोल्युसनमा निर्भर गर्दै, 5x देखि 3x वा बढी सम्मको कार्यसम्पादन गुणकहरू आशा गर्न सकिन्छ।
  4. 100% नेटिभ रिजोल्युसन, 4k, 16fps मा चलिरहेको जटिल दृश्य
  5. 33% DLSS रिजोल्युसन, 4k, 60fps मा चलिरहेको समान दृश्य
  6. DLSS SR ले CPU बाउन्ड परिस्थितिहरूमा धेरै फ्रेमरेट प्राप्त गर्न सक्दैन, किनभने GPU भोकै हुनेछ DLSS SR बाट अधिकतम प्रदर्शन प्राप्त गर्नको लागि तपाईंले CPU सम्बन्धित कुनै पनि अवरोधहरू कम गर्ने प्रयास गर्नुपर्छ जसले यसलाई यसको उच्चतम क्षमतामा काम गर्नबाट रोक्न सक्छ।
  7. DLSS फ्रेम जेनेरेसनले धेरै CPU र GPU बाउन्ड अवस्थाहरूलाई कम गर्न मद्दत गर्न सक्छ, कार्यसम्पादन लाभ 5x देखि 2.2x वा बढी सम्म हुन सक्छ।
  8. 33% DLSS रिजोल्युसन र फ्रेम जेनेरेसन, 4k, 100fps मा चलिरहेको समान दृश्य
  9. ध्यान दिनुहोस् कि DLSS SR र FG दुवैको सेटअप गर्न केही प्रारम्भिक लागत छ, र यो लागत दृश्य र रिजोल्युसनमा निर्भर हुनेछ। सामान्यतया यी कार्यसम्पादन लागतहरू 0.5 देखि 2+ मिलिसेकेन्ड सम्म हुन सक्छ, तर लक्ष्य भनेको शुद्ध कार्यसम्पादन लाभ लागतहरू भन्दा बढी हुनेछ।

 

यस म्यानुअल बारे थप पढ्नुहोस् र PDF डाउनलोड गर्नुहोस्:

कागजातहरू / स्रोतहरू

nVIDIA DLSS3 अवास्तविक इन्जिन फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन [pdf] निर्देशनहरू
DLSS3 अवास्तविक इन्जिन फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन, DLSS3, अवास्तविक इन्जिन फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन, इन्जिन फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन, फ्रेम जेनेरेसन प्लगइन, जेनेरेशन प्लगइन, प्लगइन

सन्दर्भहरू

एक टिप्पणी छोड्नुहोस्

तपाईंको इमेल ठेगाना प्रकाशित गरिने छैन। आवश्यक क्षेत्रहरू चिन्ह लगाइएका छन् *